隨著春節(jié)假期的結(jié)束,農(nóng)歷的2020年也正式與我們告別了,在這個(gè)不平凡之年,互聯(lián)網(wǎng)出海的態(tài)勢(shì)是越演越烈,那么對(duì)于游戲出海,又有一些什么變化呢。

      可以肯定的是,由于疫情2020年游戲用戶(hù)玩家有了顯著的提升,如果我們把新增用戶(hù)剖析清楚,并且讓新增長(zhǎng)游戲玩家形成了游戲習(xí)慣,他們將會(huì)轉(zhuǎn)化為忠實(shí)的玩家。?

      在這里,我們將重點(diǎn)分析一下歐美市場(chǎng)疫情后的新增用戶(hù)特點(diǎn)。?

      一 新增用戶(hù)特點(diǎn)
      1. 新增用戶(hù)的體量
      自2020年3月份以來(lái):

      美國(guó)新增用戶(hù)為2800萬(wàn),手游用戶(hù)占比為28%以上,

      英國(guó)新增用戶(hù)為860萬(wàn),手游用戶(hù)占比為60%以上;

      德國(guó)新增用戶(hù)為650萬(wàn),手游玩家占比為25%以上;

      韓國(guó)新增用戶(hù)為940萬(wàn),手游玩家占比為34%以上。

      針對(duì)于新增用戶(hù)的性別比例,則與過(guò)去的用戶(hù)接近,沒(méi)有太大差異。

      在這些新增的用戶(hù)中,美國(guó)、英國(guó)和德國(guó)的新增用戶(hù)以年輕人為主,韓國(guó)則相反,以年長(zhǎng)用戶(hù)為主。

      受疫情的影響,確實(shí)讓更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)成為了新的游戲玩家。

      2. 新增用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)更久

      對(duì)于每周的游戲時(shí)間,

      美國(guó):新增用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為13.1h,老用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為10.9h;

      英國(guó):新增用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為13.8h,老用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為11.1h;

      德國(guó):新增用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為11.8h,老用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為10h;

      韓國(guó):新增用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為9.9h,老用戶(hù)每周游戲時(shí)長(zhǎng)為9h。?

      這這些新增的用戶(hù)中,歐美玩家對(duì)于益智游戲最為熱愛(ài),其中新增益智游戲玩家占比均在23%以上;其次是射擊類(lèi)游戲,新用戶(hù)玩家占比均在12%以上;卡牌/博彩類(lèi)游戲和模擬類(lèi)游戲也有8%用戶(hù)的增長(zhǎng);疫情下的新增用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng)。

      3. 新增用戶(hù)更樂(lè)于參加社交互動(dòng)

      在美國(guó)、英國(guó)和德國(guó),新玩家參與游戲內(nèi)社交互動(dòng)的比例明顯更大,例如在線(xiàn)與他人玩游戲、參加游戲內(nèi)排位賽,或者就如何提高游戲水平獲取/提供建議等等。

      在韓國(guó),新玩家與現(xiàn)有玩家參與以上幾類(lèi)社交互動(dòng)的人數(shù)占比相差不大。

      在游戲過(guò)程中,主要的社交活動(dòng)包括多人在線(xiàn)模式、與人組隊(duì)一起戰(zhàn)斗以及邊游戲邊聊天等。


      二 新老玩家的共同之處
      1. 新老玩家的游戲動(dòng)機(jī)相似

      新玩家與老用戶(hù)的游戲動(dòng)機(jī)差不多,都是以緩解壓力和打發(fā)時(shí)間為主,獲得成就感也占有一定的比重。

      根據(jù)這一點(diǎn),在游戲推廣過(guò)程中,我們可以把游戲的趣味性進(jìn)行全方位的展示,讓潛在用戶(hù)在看到廣告的時(shí)候,能夠看到游戲的樂(lè)趣以及可持續(xù)性的玩法,游戲中獲得成就感仍然也是玩家會(huì)關(guān)注的點(diǎn)。

      2. 新老用戶(hù)的氪金差異

      在所有市場(chǎng)中,新玩家在新冠疫情剛暴發(fā)后氪金玩手游的用戶(hù)數(shù)量比例顯著高于現(xiàn)有玩家。不僅如此,新玩家每月在手游上的氪金額也要比現(xiàn)有玩家多。

      在分析玩家氪金理由時(shí),主要包括定制個(gè)性化的角色/賬號(hào)、集齊游戲道具/裝備、重拾游戲激情和移除廣告等。

      以益智游戲?yàn)槔涸诿绹?guó)和英國(guó),玩家尤其愿意付費(fèi)移除廣告。而在韓國(guó)和德國(guó),很多玩家則表示愿意通過(guò)付費(fèi)跳過(guò)等待或難關(guān)。

      3. 對(duì)于采用廣告變現(xiàn)模式的游戲更受玩家歡迎

      針對(duì)于游戲變現(xiàn)的幾種模式:廣告變現(xiàn)模式、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)模式、付費(fèi)略過(guò)廣告的變現(xiàn)模式、戰(zhàn)斗通行證和按月付費(fèi)訂購(gòu)游戲捆綁包的幾種模式中,廣告變現(xiàn)模式更為受到歡迎,新老用戶(hù)的接受程度也更高。

      對(duì)于游戲內(nèi)廣告的偏好,氪金玩家更樂(lè)意看到:展示角色/劇情的廣告、展示玩家可獲得的高分、展示主要游戲玩法和展示游戲畫(huà)風(fēng)這幾點(diǎn)。

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      以后的游戲用戶(hù)規(guī)模和市場(chǎng)份額相對(duì)有限,疫情下的新增用戶(hù)用戶(hù)幫助我們發(fā)現(xiàn)了更多新的機(jī)會(huì),通過(guò)尋找和新增用戶(hù)的特性,將游戲推廣的有效點(diǎn)和新增用戶(hù)的群體特點(diǎn)進(jìn)行有效結(jié)合,為他們講好我們的游戲故事,提升游戲的知名度。




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