隨著春節假期的結束,農歷的2020年也正式與我們告別了,在這個不平凡之年,互聯網出海的態勢是越演越烈,那么對于游戲出海,又有一些什么變化呢。

      可以肯定的是,由于疫情2020年游戲用戶玩家有了顯著的提升,如果我們把新增用戶剖析清楚,并且讓新增長游戲玩家形成了游戲習慣,他們將會轉化為忠實的玩家。?

      在這里,我們將重點分析一下歐美市場疫情后的新增用戶特點。?

      一 新增用戶特點
      1. 新增用戶的體量
      自2020年3月份以來:

      美國新增用戶為2800萬,手游用戶占比為28%以上,

      英國新增用戶為860萬,手游用戶占比為60%以上;

      德國新增用戶為650萬,手游玩家占比為25%以上;

      韓國新增用戶為940萬,手游玩家占比為34%以上。

      針對于新增用戶的性別比例,則與過去的用戶接近,沒有太大差異。

      在這些新增的用戶中,美國、英國和德國的新增用戶以年輕人為主,韓國則相反,以年長用戶為主。

      受疫情的影響,確實讓更多的互聯網用戶成為了新的游戲玩家。

      2. 新增用戶游戲時長更久

      對于每周的游戲時間,

      美國:新增用戶每周游戲時長為13.1h,老用戶每周游戲時長為10.9h;

      英國:新增用戶每周游戲時長為13.8h,老用戶每周游戲時長為11.1h;

      德國:新增用戶每周游戲時長為11.8h,老用戶每周游戲時長為10h;

      韓國:新增用戶每周游戲時長為9.9h,老用戶每周游戲時長為9h。?

      這這些新增的用戶中,歐美玩家對于益智游戲最為熱愛,其中新增益智游戲玩家占比均在23%以上;其次是射擊類游戲,新用戶玩家占比均在12%以上;卡牌/博彩類游戲和模擬類游戲也有8%用戶的增長;疫情下的新增用戶游戲時長更長。

      3. 新增用戶更樂于參加社交互動

      在美國、英國和德國,新玩家參與游戲內社交互動的比例明顯更大,例如在線與他人玩游戲、參加游戲內排位賽,或者就如何提高游戲水平獲取/提供建議等等。

      在韓國,新玩家與現有玩家參與以上幾類社交互動的人數占比相差不大。

      在游戲過程中,主要的社交活動包括多人在線模式、與人組隊一起戰斗以及邊游戲邊聊天等。


      二 新老玩家的共同之處
      1. 新老玩家的游戲動機相似

      新玩家與老用戶的游戲動機差不多,都是以緩解壓力和打發時間為主,獲得成就感也占有一定的比重。

      根據這一點,在游戲推廣過程中,我們可以把游戲的趣味性進行全方位的展示,讓潛在用戶在看到廣告的時候,能夠看到游戲的樂趣以及可持續性的玩法,游戲中獲得成就感仍然也是玩家會關注的點。

      2. 新老用戶的氪金差異

      在所有市場中,新玩家在新冠疫情剛暴發后氪金玩手游的用戶數量比例顯著高于現有玩家。不僅如此,新玩家每月在手游上的氪金額也要比現有玩家多。

      在分析玩家氪金理由時,主要包括定制個性化的角色/賬號、集齊游戲道具/裝備、重拾游戲激情和移除廣告等。

      以益智游戲為例:在美國和英國,玩家尤其愿意付費移除廣告。而在韓國和德國,很多玩家則表示愿意通過付費跳過等待或難關。

      3. 對于采用廣告變現模式的游戲更受玩家歡迎

      針對于游戲變現的幾種模式:廣告變現模式、應用內購變現模式、付費略過廣告的變現模式、戰斗通行證和按月付費訂購游戲捆綁包的幾種模式中,廣告變現模式更為受到歡迎,新老用戶的接受程度也更高。

      對于游戲內廣告的偏好,氪金玩家更樂意看到:展示角色/劇情的廣告、展示玩家可獲得的高分、展示主要游戲玩法和展示游戲畫風這幾點。

      ----

      以后的游戲用戶規模和市場份額相對有限,疫情下的新增用戶用戶幫助我們發現了更多新的機會,通過尋找和新增用戶的特性,將游戲推廣的有效點和新增用戶的群體特點進行有效結合,為他們講好我們的游戲故事,提升游戲的知名度。




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