2022年H1已經結束,手游出海賽道又有哪些新變化、新趨勢?游戲廠商下半年該如何發力?新出海玩家該如何選定出海方向?


      今天我們將根據Sensor Tower發布的《2022年H1熱門手游市場洞察》的研究報告對這些問題展開深入探討。



      在疫情之后,全球手游市場是經歷過一波較快的增長的,通過下圖我們可以看到2021年全球手游市場收入達到884億美元,再創新高!


      但同時我們也可以看到,2022年1-5月期間,全球手游市場收入為348億美元,是疫情之后首次出現同比下降的情況。



      隨著“疫情紅利”的逐漸消失,全球手游市場下載量增長速度也在逐漸放緩,但我們從2022年前5個月的數據可以看到:東南亞市場表現優異,仍保持著較快的增長速度。


      東南亞與中國同屬東亞文化圈,同時由于其網絡覆蓋不斷加快、年輕人占比較高等因素,因此是非常多國內游戲廠商出海的首選之地,事實也證明,東南亞市場是非常值得國內游戲廠商深耕的市場之一。



      中重度游戲是全球手游用戶消費 (IAP)最高的類別。


      2022年第1季度,來自中重度手游的收入突破122億美元,占移動手游市場總收入的60%。


      而中重度游戲中,RPG、策略品類兩者又以絕對的優勢共同奪得了80%的份額。



      休閑手游占據了整個手游市場27%的收入份額,其中益智解謎類與模擬類表現強勢,兩者季度收入分別達24億、12億美元。


      休閑手游收入雖不如中重度游戲,但下載量遙遙領先其他所有品類的手游。


      在2022年Q1,休閑手游一共獲得87億下載量,占全球手游總下載量的79%,而其中超休閑游戲的下載量達到了35億!


      由此也可以看出不同游戲品類的占比和趨勢。值得注意的是,2022年Q1休閑游戲下載量占比較之前一年同期數據是有進一步的增長的,因此也說明休閑游戲玩家群體的占比仍在提高。



      4X策略手游在2022年Q1的表現實在不盡如人意,全球各個主要市場的收入同比幾乎都有不同程度的下降,其中美國、韓國的下降幅度高達21%、27%。


      但盡管如此,美國仍是4X策略手游收入最高的市場,2022年Q1貢獻了6.5億美元,占該品類全球收入的32%。


      所以對于4X策略手游廠商而言,美國是始終避不開的第一大吸金市場,但如何在整個品類收入下滑時維持自身收入的增長,就成了游戲廠商最大的挑戰。



      同時我們也可以看到,在美國、日本、韓國三個主要市場上,中國發行商在4X策略手游暢銷榜上都占據了大多數席位,特別是莉莉絲的《萬國覺醒》表現相當亮眼。


      模擬手游在各個細分市場的表現可謂是參差不齊,2022年Q1美國模擬手游收入為5.4億美元,同比下降了10%,但仍占整個市場45%的比例。


      而如日本、德國、英國等國家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亞、中國大陸、巴西這幾個市場則分別同比增長了20%、25%、31%,甚至韓國在Q1實現了51%的同比增長。



      以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《Family Island》為代表的產業大亨/制作手游,均是美國市場最熱門的模擬游戲。


      同時巴西、韓國在模擬手游收入的快速增長,很大程度跟沙盒類、產業大亨/制作類手游滲透率的快速上升有緊密關系,也值得游戲廠商注意。


      放置RPG手游終于不是美國一家獨大了。


      放置RPG手游收入前三的市場分別為日本、中國大陸及美國。2022年Q1,日本市場收入達到9800萬美元,占全球放置RPG手游收入的31%。



      但排名第一和第三的日本和美國,在Q1分別同比下降了18%和10%,而中國大陸同比增長了18%,收入進一步逼近日本。


      同時中國港澳臺地區市場收入增長顯著,臺灣同比增長了134%,香港也有75%的大幅增長。


      我們上文說到,休閑游戲的下載量占據全球手游下載量的79%,而超休閑游戲占了休閑游戲下載量的40%左右,達到35億的下載量,為絕對的大頭。


      2022年Q1,作為全球超休閑游戲的前2大市場——印度和美國,同比均出現了一定程度的下滑,而東南亞和拉美地區的超休閑手游市場則一幅生機勃勃的模樣。



      上文我們也提到了東南亞市場的優勢所在,在可預見的未來仍會快速增長的東南亞市場,必是國產游戲廠商的必爭之地。



      2021年全球手游市場收入再創新高,累計創收884億美元,但隨著疫情影響的減弱,全球手游市場的增速其實是放緩的,因此也在2022年上半年出現了首次同比下降。


      但全球不同細分市場的表現并不是同步的。就如美國雖然在手游市場的表現略有下滑,但在大多數品類的收入規模都是領跑全球,而如東南亞盡管在整體增速放緩的趨勢下,仍保持了良好的發展勢頭。


      所以對于游戲廠商而言,根據自身的產品屬性、風格等去針對性選擇目標市場就顯得非常重要,這是方向性的決策,不可有失。


      中重度游戲仍是手游市場的“吸金神獸”,占據了手游市場總收入的60%,其中RPG和策略品類在中重度游戲中是絕對強勢地位。


      休閑游戲則是下載量的王者般的存在,2022年Q1占全球手游下載量的79%,而其中超休閑游戲是占比最大的品類,其次為街機和模擬類。


      但休閑游戲的主要市場中,有部分已經有接近飽和的趨勢,如印度、美國就顯得增長乏力,而東南亞、拉美地區仍在高速增長。


      所以該品類的游戲廠商也應注意到不同市場的容量現狀,在進入具體市場之前應制定好一整套推廣投放的打法,以期迅速躋身并站穩腳跟。


      在當前國內手游市場增長空間有限的背景下,手游出海已然成為潮流和趨勢,國產廠商最應先克服的就是對海外市場的陌生感,前期應對目標市場做足夠詳盡的了解,同時做好本地化的適配。


      目前中國已經走出一批優秀的手游,相信未來也會有更多的國產手游會在全球的舞臺上大放異彩。


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