有人說,素材的起量是種“玄學”,明明很用心做的素材效果很一般,隨便copy套模板的素材卻一路走紅。
對于這種素材,小維深感認同,但仔細分析走紅的的素材,雖然都看似是“野路子”,但又都有跡可循。親身參與過營銷策劃的人或許會感知到,在日常的營銷策略里,把握好推進的“節(jié)奏”至關重要,同理,游戲效果廣告投放作為營銷宣傳中的一個環(huán)節(jié),也需要掌握好推進的“節(jié)奏感”,才能夠有效起量。
而對于優(yōu)化師或者設計師而言,這個素材的節(jié)奏感就是腳本。素材腳本是視頻廣告的文字載體,承載著視頻廣告的故事主脈絡,也承載著實現(xiàn)優(yōu)化師關于游戲廣告投放想法的使命。
本期內(nèi)容,維?;有【S為各位優(yōu)化師整理了一份超全的游戲視頻廣告素材腳本撰寫技巧。
視頻素材腳本的構成
創(chuàng)作視頻素材腳本是每一位優(yōu)化師的必備技能。但腳本到底該長什么樣?都有哪些內(nèi)容?寫到什么程度設計師才會理解?
這些問題,對于不同公司、業(yè)務領域、甚至優(yōu)化師來講,都是“仁者見仁,智者見智”。
但剛上手的小白優(yōu)化師,要創(chuàng)作出一份通俗易懂的腳本,通常離不開以下內(nèi)容:
01|產(chǎn)品信息
將產(chǎn)品的基礎信息展示給腳本的讀者,以便讀者了解產(chǎn)品的基礎概況。
基礎信息包括但不限于:「產(chǎn)品名稱」、「產(chǎn)品類別」、「地區(qū)」、「渠道」、「推廣鏈接」。
02|文件要求
視頻的硬性要求有:「視頻尺寸」、「時長」、「格式」、「語言」等,需要在素材腳本的前置位置表明,以避免視頻成品不符合投放需求。
通常我們會選擇9:16 、16:9 or 1:1的視頻;時長多控制在25s以內(nèi),以15-20s最佳;語言則根據(jù)測投地區(qū)進行調(diào)整。
03|視頻腳本詳情

構成視頻素材的方法
01|制作腳本的路徑
當一個產(chǎn)品已經(jīng)明確要進行測試投放時,優(yōu)化師就可以開始著手規(guī)劃腳本全流程。

02|熱門休閑游戲腳本套路
工欲善其事,必先利其器,在研究的過程中,離不開一個重要的輔助——SPY工具。SPY工具的存在幫助許多廣告主解決了素材創(chuàng)意的問題,特別是對于行業(yè)新人來說來說,可以幫助他們避開了很多坑,少走了很多彎路。







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素材腳本的避坑指南
01|本地化處理
本地化是游戲出海必須考慮的范圍,廣告素材也不例外。試想一款打算出海巴西的游戲,即便是游戲內(nèi)、應用商店頁已經(jīng)做好了本地化翻譯,但如果廣告素材繼續(xù)使用中文,人們可能會判斷游戲文本也是中文,勢必讓廣告投放效果不盡如人意。本地化對于廣告素材的意義,毋庸置疑。
02|結果前置
在敘事寫作手法中,“倒敘”是一種將后發(fā)生的事情放于前文的方式,可稱之為結果前置。素材腳本的本質(zhì)是講故事,因此倒敘(結果前置)亦可用于其中。
結果前置將能吸引用戶的結果放置于視頻前面,而不必拘泥于正常順序。這背后的原因之一便是,視頻廣告的普及導致人們對于視頻的注意力時長也在消退,所謂的「黃金三秒」就是這個道理。視頻素材市場越來越短,如何在短時間迅速抓住人們的注意力,就是倒敘的意義所在。
03|素材風格與產(chǎn)品是否匹配
手游的題材、玩法、風格等都會影響到素材的選擇。
游戲的亮點、本身的用戶傾向與素材的風格是否匹配也很關鍵。
舉個例子:
一款游戲的美術風格是日漫風格,那所選的素材肯定是得偏向二次元化,而非真人的三次元四次元的。
再比如題材是末日類的,素材本身的色調(diào)、風格等都應當偏向陰暗風,而非顏色明亮,陽光燦爛的樣子。當然,如果是類似游戲劇情由慘淡轉撥云見日,以此為基礎制作海報則可以選擇明色調(diào)的素材。
也就是說,受到游戲以及廣告想要表達的內(nèi)容、文案等多種因素影響,素材的風格是理應有相應變化的。
關于素材風格選擇的問題,可以從以下幾個點出發(fā)考慮:
1)游戲的亮點。亮點決定了廣告中要呈現(xiàn)的是游戲的哪一面。比如某款游戲主打“社交”,廣告中則多是呈現(xiàn)“社交”元素。當然,多數(shù)游戲亮點并不單一,所以可以多種類型的素材一起嘗試投放,對比來看哪類素材效果較好。
2)游戲面向的消費群體。如果游戲是面向的孩童,廣告的風格可以童趣一點,二次元一點。面向的如果是白領、青年等,風格可以科技一點,現(xiàn)代一點。面向的如果是老人家,可以和諧一點、懷舊一點。
3)素材的差異化。素材的差異化往往是投放取勝的關鍵。
04|腳本與應用商店頁的融會貫通
腳本與應用商店頁的割裂最直觀影響就是CVR低,極端理解為,優(yōu)化師如果用別的游戲素材投要買量的游戲,用戶可能被素材吸引至商店頁,但當發(fā)現(xiàn)商店頁內(nèi)容并不是宣傳的游戲,用戶很大可能不再下載安裝了,這樣就會造成CTR大打折扣。所以腳本和商店頁的融會貫通,有助于測試出更為準確的CTR,避免用戶被素材吸引而對商店頁轉化失去興趣。
在做素材腳本的時候,可以提前對商店頁進行適當研究,將五圖及視頻中的元素,帶入到素材中,如素材中體現(xiàn)的關卡是截圖中也有的,來縮短用戶和產(chǎn)品之間“感知-反饋”的路徑。
05|控制變量
為了在分析視頻廣告投放效果時有跡可循,我們時常需要對素材創(chuàng)意點進行控制變量測試。此時,腳本作為文字版的視頻素材,可以直接告知設計師哪些創(chuàng)意點要變,哪些不變。
視頻素材腳本對于制作視頻的作用,就好比一款新產(chǎn)品的草圖,它有助于幫助優(yōu)化師將腦袋里為游戲構思出來的創(chuàng)意,以文本形式,傳達給設計師,提高優(yōu)化師與設計師之間的溝通效率。不僅如此,它能夠幫助優(yōu)化師做素材測試時,為去控制變量提供依據(jù)。甚至當某一個素材成為爆款后。若想繼續(xù)尋找賣點進行延展,素材腳本將成為一個有力的支撐點。
1、文字不要太多
廣告素材能用畫面表達的就不用文字表達,盡量使用畫面表達信息。
2、游戲畫面不要直接截圖
上邊講到可以使用游戲里的素材,但不是讓大家直接從游戲里截圖。廣告素材和游戲原畫面還是有區(qū)別的,截圖下來的圖片大都是只是主觀意識上的好看,可以傳遞的消息很少,很難激發(fā)用戶的共鳴或者關注。所以可以利用原畫里的局部素材,但不要直接截圖用于廣告。
3、杜絕與游戲無關的內(nèi)容
廣告素材里,不要放與游戲無關的內(nèi)容,一方面影響玩家點擊,吸睛效果差,另一方面會損害品牌的聲譽。
4、遵守廣告投放平臺要求
畢竟廣告是要投放在平臺上的,所以素材內(nèi)容一定要嚴格遵守投放平臺的要求,尤其拒絕色情、欺詐類內(nèi)容出現(xiàn)。
以上及本次全部內(nèi)容,希望能夠幫到各位廣告主,如有其他問題,請點擊文末閱讀原文咨詢。


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