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      前面剛好有個朋友問到這個問題,大概是類似SLG產品這種付費特別靠后的產品應該怎么買量合適。??這個問題其實同樣適合做社交類的產品,或者其他付費非常靠后的產品。

      常規的解決方案肯定是跑Facebook AEO ,VO,Google跑2.5 付費和3.0之類。
      但是會遇到的坑:
      1,付費特別靠后,導致廣告學習慢,尤其Facebook的歸因回傳時間只有7天。
      2,付費率低,7天內付費率可能都不足2-3% 或者5%,總歸越低越難跑。

      針對這個問題其實也會有一些解決思路:
      1,付費前置,產品設計的時候把付費點放的靠前一些,但是有點傷用戶,上來就要錢!
      2,做小額度付費功能點,比如首沖禮包,拉高付費率,但也可能算變相降價。

      這么做對付費投放優化肯定是有幫助的,能讓廣告系統有更多的數據學習,但是除了產品本身對用戶的損傷外,比較大的坑是把廣告帶偏,前置付費可能還好,就是傷用戶可能造成流失,但是前面很早就付費的用戶要么就是容易沖動的用戶,要么就是核心玩家套路門清,上來就付錢,這兩類人都可以買,但是搞小額付費拉付費率是最容易把廣告帶偏的,把一部分中等或者小額付費用戶買進來后續他們付費能力又不強,跑多了后面掃進來的用戶都是這種中小付費玩家,尤其是跑AEO。

      其實,早在幾年前我還在做游戲的時候就想過一個方向,搞用戶行為預測,想辦法把用戶的行為預測出來,預判這個用戶會不會是大額付費玩家,不過那會Facebook也沒有限制7天回傳,Google給出來了類似3.0的一個beta功能,可以把大量行為數據給他們去直接設置預判付費玩家,實際上和我想做的就是一個事。

      至于如何做行為預測,大概的思路和修正模型,懂的朋友大概率應該知道要怎么操作,不懂的朋友我打算留著去星球說,可以掃碼進星球,過幾天我大概描述個思路。

      除了自己做行為預測之外,我聽說Facebook也在準備搞LTV投放的功能,雖然還不知道細節,但是我猜測大概率也是類似早期Google做過的beta功能(說起來還真不知道有沒有后續),盡可能多的給FB提供數據,讓Facebook去學習那些用戶更有可能付費多。

      另外,其實大家一直以來都是重點關注了付費玩家,但是忽略了”炮灰“玩家的價值,雖然他們不付錢,但是其實在游戲或者社交中這類非常活躍的”炮灰“玩家價值也非常高。
      比如當年我堅持了3年才沖了6塊錢的COK,當年我這樣的”炮灰“玩家,不斷的給聯盟大哥拍馬屁鼓勵他多充錢,遇到困難立馬求大哥飛過來保護(大哥要花錢的),還有給別的聯盟大佬當韭菜被人收割之類,社交產品里面去給各路女神當舔狗跪舔的行為或者起哄讓榜單大哥刷飛機之類,這類用戶也都是有價值的。實際上這類用戶也是可以考慮想辦法再精準定位到這類用戶,跑一些進來。同樣這部分我也留到知識星球里面再未來幾天討論。

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