因為疫情反復,互聯網企業出海受到了不同程度的影響,那么2020上半年手游出海有什么變化呢?



      01
      市場規模


      2020年全球手游市場預計產生772億美元的收入,同比增加13%;


      App Store今年將產生388億美元的收入(同比增加10.3%);


      Google Play的游戲收入也將達到278億美元的收入(同比增加15%)。



      02
      ?廣告主情況


      2020年上半年游戲類廣告主同比增長10%,2020年底預計將達到3.4W左右。


      預計21年上半年全球在投游戲廣告主將達4W左右,對比20年增加15%。



      03

      廣告素材量方面


      1月份廣告主平均素材量最高,為單個廣告主平均投放160條素材。但自2月份開始,在投素材數量也成下降趨勢,平均每月素材下降率7.7%。


      在平臺分布上,2020年上半年Android素材量占比反超iOS平臺到達56%,預計21年Android類素材占比將進一步增高,預測將占所有素材量的6成。


      游戲類型方面,重度游戲廣告素材量占總素材量的42.3%,休閑和中度游戲素材占比相近,約占總計素材類型的3成。


      投放的廣告素材類型上,視頻類素材占比達46%,其次為圖片類素材占比28%。



      04
      全球熱門渠道及國家


      在投放渠道方面,Google Ads和Facebook分別是Android和iOS平臺最為重要的投放渠道。


      對比而言,投放Google Ads的游戲類型較為均衡,休閑、中度、重度游戲占比分別為34%、29%、37%,其中廣告主數量占比、增長最多的細分游戲類別為益智解謎類,20年上半年比19年同期增長了2.56%。


      Facebook則是重度游戲明顯居多,占比43%,休閑游戲占比最少,僅為26%。細分游戲類別中,益智解謎類以18.79%占比最高,但街機類廣告主增幅最大,比2019年同期增長4.81%。


      盡管Google Ads和Facebook占據了大部分的全球市場,但ironSource、Unity Ads 、AppLovin和Nativex (原Mobvista)借著游戲業爆發的機會在游戲投放渠道上異軍突起,聯手拿下了2019 年下半年游戲類應用投放市場的43%的素材份額。四大渠道休閑游戲素材占比均為第一,其中以Nativex (原Mobvista)占比最高為接近50%。其次為ironSource,占比47%。


      美國作為全球手游素材買量最高國家,占據多個熱門渠道榜首位置。



      05
      手游變現情況


      在廣告類型收益貢獻上,休閑游戲中插屏貢獻最大,占比53.82%,其次為激勵視頻的40.47%。


      中度游戲上,對改善游戲體驗有幫助的激勵視頻貢獻更大,占比73.46%,影響用戶游戲體驗的插屏、橫幅廣告則合計占比26.54%。


      重度游戲則基本不考慮插屏、橫幅廣告,因此激勵視頻貢獻了99.78%的廣告收益。


      LTV作為表現用戶在游戲生命周期內所創造的收益價值的重要指標。前期休閑游戲LTV最高,但中度游戲長留存更好,后期逐漸趕超休閑游戲,重度游戲的收益主要來源于內購部分,激勵視頻更多作為輔助其提高用戶粘性、加強用戶氪金力度的工具,因此廣告LTV表現并不高。



      06
      留存表現情況


      由于休閑游戲的玩法簡單,用戶適應性強,在短期內用戶的粘性及游戲頻率更高,次留以36.13%居首。


      休閑游戲中日本的用戶留存整體最高,次留高達42.19%,此后的3留、7留、14留、30留也均為所有國家中最高的;俄羅斯整體的留存情況最低,次留僅為30.41%。


      中、重度游戲由于玩法相對休閑游戲更復雜,用戶忠誠度更高,整體穩定性較好,從3留開始就超過休閑游戲,到30日留分別高出休閑游戲4%-7%。


      中度留存率方面,日本的用戶留存整體仍為最高,次留36.49%,不過相比休閑游戲的42.19%略低;俄羅斯的次留最低,不足30%,但其用戶粘性相比印度、印尼用戶更高。


      重度游戲次留普遍比休閑、中度游戲低,但由于其游戲特性,整體用戶流失率較二者更低,用戶粘性更高。日本為重度游戲留存率之首,巴西次留最低。




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