?作為谷歌兩個優化應用內購的有效方式,3.0是進行價值優化,2.5進行事件優化。經常會有討論3.0和2.5哪個效果比較好呢,個人感覺影響效果差異的可能有以下幾個影響因素:? 01 優化原理不同 畢竟從原理上來說,2.5是我們定義了付費事件之后,谷歌會幫助我們在競價區間內尋找有付費意愿的用戶,用戶群里被區分成了付費用戶和非付費用戶,2.5幫助我們尋找的是更多付費用戶的那一波,付費的金額不是主要的考量目標,付費的事件次數才是2.5在不斷優化的。 3.0作為價值優化,會基于已有用戶的付費情況和預估未來用戶的付費水平建立學習模型,尋找高價值用戶來匹配我們給到的期望回收目標,適合去撈大R。在這個過程中也不是目標設定的越高越好,而是目標設定的越合理越好。 對比兩者學習成功的條件來說,都有需要事件次數不低于10次/天的需求,所以出價or ROAS期望值設置的越符合當前條件下數據收集的要求,越有利于學習效率。對于不同類型的產品,有的產品對付費次數的要求比較高,有的對付費金額的要求比較高,適用的優化方式也就會有點輕微的差距,而且產品的目標設置也會在影響最終的效果。 02 產品付費用戶屬性區別 不同性質的產品的生命周期,內購付費路徑,用戶習慣和付費用戶的特點也并不相同,也會影響這兩種方式優化效率上的差異。 以游戲來舉例,重度游戲的話,主要以吸引有付費實力的深度用戶,價值優化能更快的觸達一些有實力的玩家;中輕度游戲的內購中,內購的金額一半不會太大,更多的是內購用戶的頻次,這種情況下,有可能付費事件進行優化的回收更加直接高效。個人也有過猜測是不是游戲越重,3.0的優化效率會越好,中輕度就是2.5的更好,但沒有同時做過這兩類產品的測試,只是猜測,無驗證。 不過從原理和用戶屬性結合來看的話,多頻次的中小R和大R,這兩波付費用戶的屬性還是不同的,不同產品的付費用戶分層結構也并不相同,剛剛說的重度游戲,猜測依據主要是游戲可能更多的是希望有大R來深度玩這款游戲,并形成一定的充值習慣,而中輕度游戲產品本身的生命周期相對較短,相對來說充值金額對比起重度的來說算是毛毛雨,更符合中小R的定義,所以會有以上猜測和想法,有啥相關想法的歡迎溝通和討論。 03 老用戶規模 這個角度個人其實是從產品老用戶歸因和谷歌學習效率這兩方面來考慮的。 谷歌的數據優化多少會基于我們對接的SDK回傳的產品數據來進行不斷地反饋和模型訓練,當前接口下累積的存量數據越多,谷歌的學習效率會更加高效,所以個人猜測老用戶的存量多少會影響我們的學習效率,目前沒有問過官方,只是個人對于不同優化方式在產品不同時期測試后的感受來聊的,如果2.5是用第三方,3.0是剛開始用firebase biding, 初期的對比下來,可能2.5的效果會更好,長期優化的話,隨著3.0的數據累積,未見得是2.5一直好。 另外一方面,由于每個應用類產品的歸因機制設置不同,有的產品2.5和3.0或多或少的都有可能覆蓋到老用戶,尤其是iOS目前的狀態下,產品如果老用戶的規模大,2.5和3.0覆蓋的老用戶占比不同,也可能導致效果上的差異,經驗上來說,大多數產品的召回老用戶的APRU是高于新用戶的,回收價值和用戶的歸因差異導致效果的判斷上也會有差別的。 04 投放區域差別 還有一個投放區域的差別,同一個產品不同的投放區域,用戶群體的付費習慣和付費水平也不同,不同的優化方式也可能帶來差異。 比如美國,付費習慣都被培養的很好,人均付費用戶,但是在中國,大家都習慣了免費,有錢并且接受付費交換的情況下才愿意付費。不同的付費習慣下,群體的付費水平是有分層上的差異的,這一點也可以類比到不同年齡層的群體差異上來進行考慮。 具體哪個優化方式效果好對于不同產品不同情況目前沒有比較普遍適用的結論,甚至上面提到的一些差異點也僅僅是思路上的考慮,作為不斷優化和更新的產品,未來可能也會有不同的想法。 GG官方的建議是同一個產品盡量兩個優化方式都測,根據測試結果進行有效的預算比例調整,個人覺得這個建議挺客觀良心的。當然從單價上來說,了解到的一些產品大多數是2.5的安裝單價是比3.0更有優勢的,如果也比較重視安裝單價的話,預算的分配上也需要考慮到。



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