筆者第一篇游戲相關的文章,如有偏差或遺漏,還望海涵。后期也會努力增加文章的多樣性,給大家提供更多類型的文章。

      文章字數:1895字

      閱讀時間:10分鐘




      目錄

      1. 準備工作

      2. 游戲生命周期(四個階段)

      3. 不利因素分析



      1


      準備工作


      在投放廣告前我們要先做一些準備工作,主要有以下三點哈。


      1注冊游戲獲得Facebook編號


      訪問Facebook for Developers (https://developers.facebook.com/),創建開發者賬號,添加應用,并獲取Facebook編號。?



      2關聯廣告賬戶


      在Facebook for Developers中右上角選擇【我的應用】,選擇我們剛注冊的應用,在【設置】中選擇【高級】選項,下拉即可看到可以關聯廣告賬戶的地方。



      3安裝Facebook SDK(必備)


      安裝Facebook SDK可以幫助我們追蹤安裝量,各種應用事件,有助于后期的優化。



      2


      游戲生命周期


      游戲生命周期的四個階段分別為預發布、全球發布、維持和優化,以及繼續改善。每一個階段的主要任務和目標都不同,需要我們根據實際情況發展做好每一階段的工作。



      1第一階段:預發布


      在這個階段,主要是在小范圍內測試產品和受眾。主要的目標是在預算一定的情況下,獲取更多的低價安裝


      對于新游戲而言,大多都沒有用戶數據的累計。在這個階段我們主要可以使用核心受眾和自定義受眾,前者居多。其中,核心受眾主要通過受眾的年齡/性別/地理位置等定位,另外篩選合適的興趣詞也格外重要。


      具體可以參考Facebook內部工具【受眾分析】,可以幫我們預計廣告可能覆蓋的人數,以及挖掘一些新的興趣此等。



      除此之外,選擇合適的競價方式也很重要,一般我們初期對市場不夠了解,一般可以選擇【最低費用競價】,系統會在我們的預算范圍內幫我們達成較低的單次轉化費用結果。


      三種競價策略:


      • 最低費用競價(初期選擇)

      • 目標費用競價

      • 設有競價上限的最低費用競價



      2第二階段:全球發布


      通過第一階段的測試,在優化產品和受眾的基礎上,擴大產品的發布范圍。此階段的目標仍然是獲取更多的應用安裝量


      創建多國類似受眾:


      用第一階段的源受眾建立類似受眾(LAL),源數量越多,受眾的準確性也會越高。


      技巧:


      • 我們可以在此基礎上進行年齡/興趣等定位

      • 最終的受眾規模在50-200萬左右會相對合適

      • 可以嘗試定位到多個國家,效果可能會更好

      • 可以采取排除受眾的方式,避免重復定位

      • 1%的相似度雖然精確度更高,但也意味著更小的人群規模




      3第三階段:維持和優化


      第三階段側重于獲取更多的優質用戶,并提高已有用戶的價值。此階段的廣告目標已經慢慢從應用安裝量發展到了訪問量和轉化量上。


      安裝SDK后,我們會跟蹤到很多應用事件,這時候我們已經通過SDK追蹤到了一定的數據,我們可以利用這些數據,優化我們的應用事件,從而優化我們的廣告表現。


      應用事件:


      用戶在網站或應用上采取了某種特定的操作,使用Facebook Pixel(網站)和SDK(應用)跟蹤獲取。


      應用事件類型:


      • 安裝應用

      • 完成關卡

      • 查看內容

      • 加入購物車

      • 發起結賬

      • 購買

      • ......



      應用事件優化(AEO):


      主要在第三/第四階段使用,可以幫助我們優化具體的應用操作。


      主要可優化類型:


      • 優化安裝量:以更低的價格獲取更多的安裝量

      • 留存率優化:優化2天/7天留存

      • 鏈接點擊量優化:不推薦

      • 應用事件優化:優化有可能產生某個應用事件的用戶

      • 價值優化:優化可能會帶來收入的用戶

      • 優化視頻觀看量:吸引更多觀看視頻的用戶



      4第四階段:繼續改善


      第四階段更注重提高玩家的終身價值(LTV),主要目標轉移為訪問量和轉化量。


      下圖為我從網上找的一個廣告賬戶的大致結構圖,其中廣告系列主要包含了全球范圍的推廣,特定國家(如US)的推廣,以及后期會根據回報率對國家分梯度進行投放。


      廣告組從最初的廣泛定位+興趣定位,增加了類似受眾定位,已經到最后的應用事件優化(AEO),價值優化(VO)等。



      其中,價值優化考慮到的是用戶的終生價值。


      客戶終生價值 (LTV) :


      指用戶在使用應用的整個過程中為商家帶來的收益。


      主要通過以下幾個方面衡量:


      • 消費的金額

      • 消費的頻率

      • 今后消費的金額


      對于一些老用戶,再營銷也是不可或缺的。

      再營銷措施:


      • 發布新的關卡/產品等

      • 優惠券

      • 再營銷廣告




      3


      不利因素分析


      在游戲發展的每個階段,都會有一些可能引起玩家棄玩的因素,這些因素可能會妨礙玩家采取我們期望的操作,需要我們提前做好防護措施。


      1安裝階段


      • 游戲不吸引人==》游戲內容+人群定位

      • 游戲廣告不吸引人==》廣告素材

      • 游戲介紹不清晰==》廣告文案+應用文案


      2下載階段


      • 安裝包過大==》技術

      • 侵犯隱私(訪問電話簿等)==》避免

      • 不適合在移動端玩==》技術


      3安裝后初次使用階段


      • 游戲與廣告不符合==》提高相關性

      • 游戲安全性差==》技術


      4持續使用階段


      • 游戲內廣告太多==》合理優化

      • 階段性付費多==》避免

      • 游戲故障==》技術??


      5應用內購買階段


      • 支付環境不安全==》提供安全的環境

      • 提供的支付方式太少==》引進更多支付手段

      • 商品性價比低==》產品設計




      "

      感冒好多天啦,一直拖著沒寫文章,終于趁周末熬夜趕工完畢,寫完一身輕松哈哈。




      P.S. 最近想搭建一個博客,大家有沒有什么簡單實用的工具推薦呢?



      祝大家周末快樂,生活工作都順順利利~


      BY 十一二八

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