Facebook Gaming 第三期《2022?游戲營銷洞察年度報(bào)告》正式發(fā)布啦!文末可領(lǐng)取完整版!
Facebook Gaming 團(tuán)隊(duì)不止是觀察了 2020 年以來全球玩家群體的變化情況,還深入探索了玩家的需求,包括他們期望游戲公司提供怎樣的體驗(yàn),以及他們在游戲體驗(yàn)中最看重什么等等,與此同時(shí),全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也在經(jīng)歷一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn):效果類營銷的受限給常規(guī)的營銷方式帶來了影響,做出改變勢在必行。有鑒于此,F(xiàn)acebook Gaming 團(tuán)隊(duì)在報(bào)告的后面部分采用了假設(shè)的方法來闡明一點(diǎn),那就是面對第三方數(shù)據(jù)支持的減少,以及與玩家建立有效聯(lián)系成為衡量成功的標(biāo)準(zhǔn),游戲公司如何調(diào)整組織架構(gòu)方能從行業(yè)中脫穎而出。疫情期間,數(shù)以百萬計(jì)的新玩家涌入游戲市場,并且直到現(xiàn)在也仍在玩游戲。其中英國、美國、韓國和德國這 4 個(gè)主要市場引起了 Facebook Gaming 團(tuán)隊(duì)的重點(diǎn)關(guān)注。在年齡、游戲習(xí)慣和所屬群體等重要方面,新入坑的玩家與疫情暴發(fā)前就已在玩游戲的舊玩家相互都表現(xiàn)出了顯著變化。盡管2021年手游玩家仍在持續(xù)增長,和往年相比,美國、英國、德國市場依然是新玩家總體比舊玩家更加年輕化,而韓國卻是個(gè)例外,其舊玩家中的年輕人占比超過了新玩家中的年輕人占比。新玩家:自新冠疫情暴發(fā)之后(2020 年 1 月至 6 月)才開始玩游戲的玩家舊玩家:在新冠疫情暴發(fā)之前(即 2020 年 1 月之前)就已在玩游戲的玩家對比今年與 2021 年的洞察數(shù)據(jù)會(huì)發(fā)現(xiàn),如今新玩家每周玩游戲的時(shí)間已經(jīng)比舊玩家要少。以美國為例,只有 15% 的新玩家表示每周玩游戲的時(shí)間超過 11 小時(shí),而舊玩家中有此表示的人數(shù)占到 33%。值得關(guān)注的是,美國、英國和德國的舊玩家不僅玩游戲的時(shí)間更長,而且消費(fèi)也更高。這與疫情高峰期時(shí)受訪者所反映出的情況截然不同,當(dāng)時(shí)新玩家消費(fèi)的意愿和金額都要超過舊玩家。不過,和2021年洞察報(bào)告一樣,今年的洞察報(bào)告同樣指出,所有調(diào)研市場的新舊玩家對采用廣告變現(xiàn)模式的免費(fèi)游戲的接受度要高于其他所有變現(xiàn)模式。除了讓游戲內(nèi)容準(zhǔn)確代表廣大玩家外,也不要忘了將多元和包容融入廣告中,同時(shí)確保廣告仍能準(zhǔn)確地反映游戲本身,這樣更有利于吸引新玩家和高價(jià)值玩家。受訪手游玩家表示,在看到廣告展示以下內(nèi)容時(shí),他們更有可能下載廣告所推廣的手游:玩家消費(fèi)同樣受此影響:如果覺得廣告所呈現(xiàn)的角色帶有成見,大批玩家會(huì)減少游戲支出。融入各種元素讓游戲更加多元和包容,例如展示多元化的游戲角色,或者展示能巧妙迎合不同體驗(yàn)的故事框架,從而吸引更多玩家參與互動(dòng),并幫助減少因失實(shí)代表而引發(fā)的問題。此外,這樣做還可有效解決廣告重復(fù)的問題。要知道,這可是廣告的一大痛點(diǎn),因?yàn)?strong>有 56% 的玩家表示,他們看到的手游廣告幾乎全部,或者說有很多都是重復(fù)的。隨著玩家隊(duì)伍的壯大和愈加多元化,游戲有了更多機(jī)會(huì)發(fā)掘和培養(yǎng)新粉絲。不過,要想充分把握這些機(jī)會(huì)并減少廣告表現(xiàn)所受到的沖擊,廣告主必須重新思考觸達(dá)受眾的對策。直到最近,依靠效果類營銷的“調(diào)用與響應(yīng)”數(shù)據(jù)反饋環(huán),傳統(tǒng)游戲廣告的成效方才得到清楚的衡量。不過從今往后,企業(yè)將可以通過與消費(fèi)者建立第一方關(guān)系來獲得回報(bào),這也是大多數(shù)游戲營銷者所追求的一個(gè)極具代表性的轉(zhuǎn)變。如果游戲營銷者與玩家建立了第一方關(guān)系,他們便可在此基礎(chǔ)上開展長期且有意義的業(yè)務(wù)互動(dòng),進(jìn)而幫助提升玩家獲取量和留存率。而要與玩家建立第一方關(guān)系,廣告主首先需要(在游戲內(nèi)外)提供多種渠道,讓玩家能安全且自愿地分享數(shù)據(jù)來換取他們想要的價(jià)值。不是只有游戲環(huán)節(jié)才能提供有價(jià)值的體驗(yàn)。每個(gè)新舊觸點(diǎn)都有可能實(shí)現(xiàn)潛在玩家向忠實(shí)粉絲的轉(zhuǎn)化,了解這點(diǎn)方可在游戲營銷的新時(shí)代取得更出色的表現(xiàn)。打造有價(jià)值的觸點(diǎn)并開展以人為本的效果類營銷,這樣有利于在玩家和品牌間建立信任:與玩家建立第一方關(guān)系可以讓企業(yè)在玩家面前顯得更真實(shí),并且在整個(gè)營銷漏斗中與玩家建立更有意義的聯(lián)系。面對生態(tài)系統(tǒng)中的所有動(dòng)態(tài)變化,Facebook Gaming 團(tuán)隊(duì)認(rèn)為營銷者和組織要想取得成功,首先必須擺脫過時(shí)的有效模式,迅速找到適當(dāng)?shù)姆椒ǎ跔I銷策略中考慮到當(dāng)前的市場動(dòng)態(tài)。廣告主只有投入資源,破解潛在客戶的真實(shí)情況,迎合玩家更深層次的動(dòng)機(jī)和興趣,才能走上規(guī)模化營銷的快車道。進(jìn)入“閱讀原文”領(lǐng)取完整報(bào)告!