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      之前寫過一個(gè)文章專門介紹打點(diǎn)的思路,為了方便跑facebook的AEO,或者UAC2.5的。
      具體請(qǐng)看文章:投放App打點(diǎn)的基礎(chǔ)思路

      但是這段時(shí)間有個(gè)產(chǎn)品在投AEO的時(shí)候遇到了個(gè)坑,某個(gè)產(chǎn)品在打點(diǎn)的時(shí)候一個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)用的是30%附近比例,但是會(huì)每天回傳一次。重復(fù)打點(diǎn)回傳在跑Google UAC2.5的時(shí)候可以在轉(zhuǎn)化的時(shí)候設(shè)置僅一次,這樣優(yōu)化的時(shí)候做個(gè)排重。但是Facebook沒這個(gè)設(shè)置,導(dǎo)致我跑起來的時(shí)候?qū)EO的出價(jià)和預(yù)算判斷比較懵,尤其我是用程序自動(dòng)優(yōu)化,根據(jù)AEO的event價(jià)格做判斷時(shí)候程序很容易誤判。

      重復(fù)打點(diǎn)回傳后的具體數(shù)據(jù)表現(xiàn):(7天click歸因)
      1,F(xiàn)acebook的event價(jià)格跑起來會(huì)顯得很便宜(如果是本身當(dāng)天就多次回傳的可能還好,總能有規(guī)律,但是我這個(gè)event的數(shù)據(jù)屬于每天回傳一次,導(dǎo)致老的campaign跑的時(shí)間長(zhǎng)的event積累多,從而導(dǎo)致跑的時(shí)間越長(zhǎng)的campaign event單價(jià)越低)。
      2,新的campaign在創(chuàng)建的前面幾天由于沒有老的用戶貢獻(xiàn)event數(shù),導(dǎo)致了新的廣告在前面幾天跑下來event單價(jià)特別高,轉(zhuǎn)化顯得比較低。

      在Facebook的角度看,這個(gè)廣告表現(xiàn)會(huì)讓Facebook盡可能的把預(yù)算給event轉(zhuǎn)化多的廣告系列,新的廣告系列由于顯得轉(zhuǎn)化單價(jià)太高,也更難積累到數(shù)據(jù),分到的曝光會(huì)少一些。
      從個(gè)人的投放習(xí)慣來看,也不方便控制預(yù)算分配,除非針對(duì)新老系列單獨(dú)出價(jià)和控制預(yù)算,這樣跑下來的數(shù)據(jù)監(jiān)控難度比較大。

      假設(shè)你的情況我的不同,你選擇的是一個(gè)本身就重復(fù)回傳的點(diǎn),但是沒有時(shí)間限制,可能稍微會(huì)好點(diǎn),當(dāng)天就能用接近比例的回傳,比如某些游戲的某個(gè)關(guān)鍵玩法重復(fù)玩幾次之類,哪怕玩這個(gè)玩法的人只有30%,但是每個(gè)用戶去玩了的多半要玩三次,那event的觸發(fā)次數(shù)/安裝回到90%附近。---當(dāng)然這樣的點(diǎn)其實(shí)并不一定合適拿來投放。
      但是你真找了一個(gè)類似表現(xiàn)的點(diǎn)來投放,那么也會(huì)遇到上述接近的數(shù)據(jù)問題,老系列由于積累數(shù)據(jù)多,能學(xué)到更多符合目標(biāo)的人群,慢慢這個(gè)老系列學(xué)到的越來越準(zhǔn),但是重復(fù)的次數(shù)可能會(huì)越來越多,站在FB角度會(huì)給你找到更多觸發(fā)時(shí)間的人,那么就是越來越核心的人群被找到,數(shù)據(jù)表現(xiàn)是,新增的安裝成本會(huì)快速上升,因?yàn)槟愕娜巳涸絹碓綔?zhǔn),CPM越來越高。最終會(huì)讓你達(dá)到一個(gè)臨界值...不回本了!同時(shí)也會(huì)造成一定概率讓你的新系列分不到預(yù)算,或者讓你誤判出價(jià)。

      解決這個(gè)問題 我這邊最終考慮:
      1,我自己的問題 因?yàn)楸旧硎前刺熘貜?fù)回傳的,所以直接在投放上傳廣告的時(shí)候選擇1天歸因。這樣雖然并不是最科學(xué)的方法,會(huì)讓系統(tǒng)喪失一部分去尋找最多次轉(zhuǎn)化,最核心的人群的機(jī)會(huì)。但是總體來說數(shù)據(jù)上會(huì)容易控制點(diǎn),尤其是我用系統(tǒng)自動(dòng)優(yōu)化的時(shí)候,數(shù)據(jù)情況越單一,程序會(huì)越容易控制。
      2,想辦法屏蔽掉重復(fù)回傳,就變成了回傳唯一用戶。
      3,我嘗試了另一個(gè)方案,在控制event成本的同時(shí)通過出價(jià)和預(yù)算去控制新增CPI的成本,這個(gè)操作難度略大一點(diǎn),但是一定程度上是可以兼顧找到最核心的人,也不會(huì)讓系統(tǒng)過分的把預(yù)算給到尋找純核心人群上。當(dāng)然在程序處理上復(fù)雜度也比單純控制event成本更復(fù)雜。

      同時(shí),其實(shí)回到打點(diǎn)的選擇上,我其實(shí)覺得理論上是可以換一個(gè)打點(diǎn)的思路來兼顧尋找核心人群的方式,比如之前舉例的某個(gè)核心玩法的次數(shù)打點(diǎn),其實(shí)可以考慮改成2次或者3次才上報(bào)一次,當(dāng)然原來30%的唯一用戶完成的比例可能會(huì)變成20%或者10%,但是回傳次數(shù)變成1次,這樣相當(dāng)于手動(dòng)提高了上報(bào)閾值,我們過濾掉一些“不那么誠(chéng)心”,運(yùn)氣成分比較多的用戶,只給FB,GG回傳了更核心的人群。

      另一個(gè)邏輯值跑唯一用戶其實(shí)也不會(huì)有太大問題,測(cè)試過數(shù)據(jù)并不差,尤其是UAC2.5上大部分我都會(huì)選擇僅一次。雖然會(huì)存在一定概率有些用戶并不是精準(zhǔn)目標(biāo)的人群,但是樣本足夠大的時(shí)候,只要你不是選了一個(gè)60-70%比例的event,風(fēng)險(xiǎn)也不至于太大,20-30%附近的點(diǎn)跑下來一般不容易翻車。

      不過似乎大家如果一般按照標(biāo)準(zhǔn)打點(diǎn)思路走,比如游戲跑等級(jí),通過新手引導(dǎo),放貸跑申請(qǐng)或者審批,基本一個(gè)周期內(nèi)都只有一次,一般也不會(huì)遇到我的問題。但是大家跑IAA變現(xiàn)的,沒準(zhǔn)就會(huì)遇到我的類似問題。

      翻到底,點(diǎn)個(gè)在看,祝你起量


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