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      以前在游戲行業做了8年附近,早期的時候感覺游戲行業機會真的好多,只要產品差不多,能順利發出去,導來用戶就能賺到錢,在利用賺到的這些錢可以再慢慢打磨自己的產品,或者再開發新的產品,產出更好的產品來賺更多的錢,慢慢就把自己的業務滾起來了,當初好多的公司差不多都是這樣起家的。從最早做網頁游戲,再到手機游戲,都養活了一大批公司,哪怕是到了17-18年還有不少公司靠做休閑游戲再活下來了。

      然而到最近這1-2年再很少能看到有游戲公司能和以前一樣,通過做一個差不多的游戲(重度游戲為主)再來滾自己的盤子,主要原因其實是2個:
      1,用戶的口味越來越刁鉆了,普通游戲很少能吸引他們付錢。
      2,別的競爭對手已經把游戲研發的門檻拉的很高,基本已經是工業化生成模式。

      以前其實還有做小而美的產品來起家之類,比如疊紙,米哈游這類從垂直類起家的,但是最近再看游戲行業似乎連垂直方向的小而美也沒有機會了,或者小到無法做到財富積累到足夠把自己團隊做到工業化。內卷到一定程度之后大廠把這些小而美的方向也都占了。

      當然這個“內卷”,不只是在游戲行業,包含小說,漫畫,視頻等內容行業,其實也逐步都一樣,逐步工業化之后就很少有機會能讓小而美的團隊出頭了,大廠一方面占了各種賽道,一方面占了所有頂尖人才,最后還通過不斷的迭代有了最完備的制作流程,可復用的大量模塊化內容等等。

      原本上面這些都是大行業的東西,但是最近覺得其實在投放這個小行業里面也基本有了類似的現象。從投放的經驗,素材積累,人才培養等各個方向,實現了工業化的程序投放后,會在很多時候會比小團隊更有優勢。

      大概從3年前左右開始研究程序化投放,到現在基本實現了大部分主流渠道的程序化廣告投放,把所有基礎執行的工作都做成了程序。這樣 我就有了更多的時間去做一些“素材研究”,“投放思考”等等。同時由于用程序化實現了大量的數據分析工作后,我們能更快找到正確的素材方向,總結投放經驗等,同時由于程序化之后可以用同等人力去接更多產品投放,提高人效之后我們能通過更多產品的投放積累更多經驗。
      近期開始接觸了休閑游戲的投放,感慨程序化投放在這類比較簡單的產品投放過程中真的是“熱刀切黃油”一般的順滑,輕松實現roi控制和單人管理一個項目的快速擴量。

      然而程序化在投放行業再香,對于小團隊其實也是比較難以進入了,需要不小的研發資源持續投入,需要大額的市場預算投入來優化數據,對中小團隊都不是很友好,在研發好的大團隊中又可以利用程序化投放來輕松給項目擴量,在同等人力下實現投的更好。

      好在現在投放還是比較看重素材的,程序化只是個輔助,只要經驗豐富+素材給力一樣有機會通過勤勞來彌補,并不會類似游戲行業那樣讓中小團隊毫無機會。(程序化投放的部分目前是我們恰飯工具,細節不可多說,未來可能會小范圍展開介紹了

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