年中在morketing看到了《光與夜之戀的》營銷節奏排期表,感受還挺大。
這個游戲相信互聯網人也并不陌生了,單純站在一個出海營銷人的角度來看這個案例,整體的規劃節奏性挺強。據說首月能破2億,具體數值有沒有達到不知道,不過這個游戲的營銷力度之大,基本在各大國內平臺都能看到《光與夜之戀的》廣告,投放力度之廣,讓人看到就想說有錢。雖然宣傳熱度差不多也慢慢過去了,除了感慨一下國內乙女游戲的投放力度,更讓我關注的是他們的宣發流程和推廣節奏。

(圖片來源:Morketing)
在游戲官方首爆后經過三輪測試進入全平臺公測階段。
在公測之前,發行要點主要是以下幾個部分:
游戲曝光初期:
宣傳要點:用戶定位,主要角色及其背景故事,CV
活動:微博活動信息收集;微信招募問卷填寫有禮
一測階段:
宣傳要點:主角專屬文案,立繪,人物設定,語音試聽,配樂,游戲背景設定,測試預告,同人創作分享
活動:項目采訪視頻,微信留言點贊活動;節日活動 ,微博轉發,合作話題宣傳等;
二測階段:
宣傳要點:日配音聲優陣容,作曲宣傳,配音試聽,新語音,音樂原聲合計,參展和測試預告;
活動:節日活動,周年預告,
二測后的維護期較長,包括了產品的重點優化,劇情,文案,美術,UI,玩法和付費都做了優化。
三測階段:
宣傳要點:文案調整和功能優化說明,原聲樂集
活動:游戲反饋,同人視頻征集活動,B站KOL合作
公測階段:
宣傳要點:劇情推廣曲,公測PV
活動:全平臺福利活動,KOL聯動,多城巡回活動,五大主角聲優直播活動,官方周邊商場上線
從宣發要點來看,聲樂一直是乙女游戲比較大的一個關注方面,其次是圍繞角色設計展開的一系列宣傳策劃;活動方面結合節日和KOL比較多,其次是話題采訪,微信微博轉發活動。從產品的美術,音效,玩法等方面做足了宣傳,整個宣傳思路上來說,基本契合了用戶體驗的框架層。直接明確定位了產品目標和用戶群體,圍繞女性用戶喜歡角色,故事背景和配音進行一系列的重點強調,讓目標用戶群里對新品開始關注;?然后通過用戶反饋,人物設定,背景宣傳等方式明確用戶需求,確定范圍;并在二測階段重點優化交互和功能,從產品結構和框架上滿足用戶需求;而最能抓住女性用戶的視覺和聽覺設計一直作為重點在進行優化和宣傳,盡量結合活動制造出圈效果。結合國內游戲的宣傳節奏,出海的產品也有一定的參考意義。
在產品的角色,背景,配音(音效),劇情,文案,玩法等方面作為日常宣傳;根據產品周期,結合KOL和節日活動做重點推廣,把整個產品宣傳的節奏控制在市場和功能迭代的范圍內。除了線上主流互聯網廣告的投放,同時結合社交網站做一些話題營銷和用戶福利,既能獲得用戶反饋,又能增加用戶互動頻率,提高用戶粘性。設想一下,把國內的B站換成YouTube;把微博微信營銷換成Facebook,Instagram,Twitter等平臺;廣告投放平臺從廣點通,穿山甲,優量匯,百青藤換成Facebook,Google,Tiktok等海外主流廣告平臺;B站KOL活動換成YouTube,Tiktok,Snapchat等平臺紅人營銷;國內節日變為當地市場主流節日。
如果以上都成立的話,為這一款游戲做發行會有什么樣的效果?在這個過程中,會有什么和國內不同或者需要特別注意的地方呢?
立馬能想到的主要是兩個方面,一方面是本地化,另一方面是精細化運營。換成了海外市場,語言和審美差異突顯,很多國內適用的文化在國外不一定適用,所以產品本身到宣傳物料上都需要注意本地化,這樣能幫助新產品快速打開市場。除了物料的本地化,還要注意平臺的本地化,剛剛說的YouTube,Google,Facebook等平臺是海外的一些主流平臺,但也有很多非主流的平臺在當地是深入人心的,比如Snapchat在美國和沙特等地區也很受歡迎,弄清各個平臺的用戶屬性,并考慮產品目標用戶,進行有針對性的匹配,會得到更好的效果,測試的平臺也是越本地化,越容易打動用戶。另一方面是精細化運營,由于測試階段需要不斷根據用戶反饋去進行產品的調整,這一階段,宣傳物料測試出來的效果和用戶反饋需要特別的注意,分清用戶的不同需求,找到真實意圖,進行重點優化。產品宣傳和活動的數據反饋需要對產品改進有一定程度的參考意義,以用戶為核心,盡可能提供更加細致的優化和運營,提高用戶留存的意愿值。效果的話,個人認為,出海產品是否成功,排除資本因素,在參考國內經驗的同時,誰本地化和精細化運營做的好,誰更有可能成功占領新市場,也更可能在用戶端獲得比較正向的反饋。
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