最近在研究Unity的投放,之前沒(méi)有投放過(guò)視頻渠道,以FBGG為主,由于產(chǎn)品需要擴(kuò)展渠道,開(kāi)始研究Unity等視頻渠道的投放。

      由于iOS14ATT政策,早在投放之前,就聽(tīng)說(shuō)前不久Unity iOS投放從CPI轉(zhuǎn)到CPM計(jì)費(fèi)模式,算法邏輯上有所改變。

      之前,用戶在請(qǐng)求觀看廣告的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)根據(jù)用戶在Unity的歷史行為給出預(yù)測(cè)價(jià)值,并給對(duì)應(yīng)的用戶進(jìn)行出價(jià),用戶下載后也會(huì)不斷的觀察用戶行為,結(jié)合歷史數(shù)據(jù),提高對(duì)用戶預(yù)測(cè)的精準(zhǔn)程度,同時(shí)提高轉(zhuǎn)化預(yù)測(cè)和價(jià)值預(yù)測(cè)。

      eCPM=CPI*CVR*1000

      IDFA失效以后,以優(yōu)化安裝為目標(biāo)的iOS campaign單價(jià)并不是固定的,而是以Impression計(jì)費(fèi),以優(yōu)化安裝為目標(biāo)進(jìn)行。和之前,出什么價(jià)給什么價(jià)值的用戶有所區(qū)別。

      對(duì)于優(yōu)化師來(lái)說(shuō),最明顯的區(qū)別是iOS單價(jià)普遍變貴了。

      流量的質(zhì)量需要通過(guò)子渠道優(yōu)化去調(diào)整, 但初期的測(cè)試展示量級(jí)也都是通過(guò)CPM計(jì)費(fèi),會(huì)導(dǎo)致測(cè)試期間的收費(fèi)變高。如果前期測(cè)試戰(zhàn)線比較長(zhǎng),基本單價(jià)和覆蓋量這一關(guān)都可能都比較難過(guò)。

      子渠道的調(diào)優(yōu)需要多跟AM溝通,同時(shí)盡可能優(yōu)化eCPM,盡可能多的獲得優(yōu)質(zhì)展示。

      影響eCPM的因素包括市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),出價(jià),定位設(shè)置,轉(zhuǎn)化率和素材本身等。

      剛開(kāi)始投放的時(shí)候,最好找AM要一些同行產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率標(biāo)準(zhǔn)作為參考。一般CTR會(huì)比GGFB等平臺(tái)高,如果低于均值,要考慮優(yōu)化素材和落版頁(yè);轉(zhuǎn)化率的話,一方面看素材和人群定位,另一方面也要注意落地頁(yè)。

      素材方面,可接受的尺度比FBGG要大很多,一些真金類(lèi)產(chǎn)品在激勵(lì)視頻這類(lèi)渠道投放也能獲得很不錯(cuò)的效果。所以除了上一批其他平臺(tái)效果比較好的素材之外,一些在FBGG上不太適用或者不好通過(guò)審核的素材點(diǎn)也可以去做嘗試,說(shuō)不定有驚喜。

      視頻渠道也是剛開(kāi)始學(xué)習(xí)的階段,如果有什么比較好的經(jīng)驗(yàn)建議都?xì)g迎溝通。

      -END-


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