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      媒體平臺動態



      谷歌改進聊天機器人Bard:數學運算能力提升30%、支持表格導入到Sheets


      谷歌在近日發布的新聞稿中,宣布進一步增強了AI聊天機器人Bard的能力,優化了數學處理、支持導入表格至Sheets。谷歌表示通過Bard生成的表格,可以快速導入到Sheets應用中。谷歌在博文中舉例稱,用戶可以要求Bard生成關于動物收容所的志愿者相關信息的表格,并直接將其導入到Sheets。谷歌表示通過增強Bard的能力,可以更好地處理數學運算、公式計算等,其性能提升了30%,且呈現的效果更加優秀。


      谷歌Deep Mind發布新的AI系統,以發現更快算法


      據外媒報道,Alphabet旗下的AI研究實驗室Google Deep Mind的研究人員發布了一個新的AI系統,可以提高計算的效率和可持續性。Deep Mind說,發表在科學雜志《自然》上的這項最新突破專注于發現更快的計算機算法。計算機算法是軟件開發的基礎,每天被企業使用數萬億次。


      TikTok澳大利亞月活用戶達850萬


      日前,TikTok首次公布了其在澳大利亞的用戶規模。數據顯示,TikTok澳大利亞月活用戶達850萬,相當于澳大利亞總人口的30%,其中包括35萬家通過TikTok進行營銷的企業賬戶。




      海外市場趨勢



      美國2023年父親節消費支出預計達229億美元


      據悉,根據全國零售聯合會和Prosper Insights&Analytics發布的調查報告,今年父親節美國消費支出將創下歷史新高,預計達到229億美元。去年父親節支出為200億美元,而2021年為201億美元。調查發現,四分之三的美國消費者計劃在今年慶祝父親節,人數與近幾年幾乎一致。平均而言,每位消費者預計花費196.23美元,高于去年的171.79美元,也超過2021年的174.10美元。


      近6成用戶通過TikTok短視頻沖動下單


      根據藍蓮花研究公司的分析報告指出,TikTok持續在東南亞國家快速成長,并估計該平臺在2023年的網站成交金額GMV將會達到Shopee的20%。目前,東南亞的TikTok用戶約有1.35億名,其中印尼的用戶僅次于美國,將近1.13億人,可以說擁有相當大的市場潛力。


      星展銀行電信和網絡部門主管薩辛·米塔爾表示,觀看視頻內容造成沖動購物是TikTok的優勢。大約有57%的TikTok用戶受到啟發,購買了在視頻中看到的產品,值此之際也出現了大量#TikTokMadeMeBuyIt的標簽。




      跨境電商資訊



      消息稱TikTok尋求將全球電商業務規模擴大超3倍至200億美元


      據報道,寄望于東南亞市場快速增長,TikTok擬將旗下全球電商業務規模擴大逾三倍,今年力爭達到200億美元,而去年交易總額為44億美元。知情人士稱,TikTok也在努力擴大美國和歐洲市場的銷售,不過這些市場僅占其200億美元目標的一小部分。TikTok的一位發言人不對公司的財務事宜置評。


      Temu或將于6月22日正式在日本上線


      據報道,拼多多海外版“Temu”將于本月22日上線日本站點。Temu已經在市場大量采購日本空運運力,并接觸電商相關專業人士。消息稱,Temu初期主要是小包模式進日本,且已前期聯絡大量物流公司,并進入了招標階段;初期冷啟動為主,測試訂單流程和消費者反饋;目前并無明確的對外招商計劃,先在現有的歐美產品庫里挑款測試。


      截至目前,僅用9個月的時間,Temu已經開通了12個站點,包括美國、加拿大、澳大利亞、新西蘭、英國、德國、荷蘭、意大利、法國、西班牙、奧地利和墨西哥。


      Shopify花錢重推購物APP


      近日,Shopify宣布將在其旗下名為“Shop”的購物應用程序中推出一項新的獎勵計劃“Shop Cash”。通過這項計劃,用戶可以在使用Shop Pay在線結賬服務的時候獲得1%的退款。在完成結賬后,用戶便能夠在Shop應用程序的Shop Pay錢包中看到屬于他們的退款獎勵,等到用戶下一次購物時可以進行兌換。據了解,該計劃完全由Shopify資助,未來所有來自美國并符合條件的商家和購物者都可以參與“Shop Cash”計劃,并獲得獎勵。


      Similarwed:5月Lazada/Shopee東南亞各站點總訪問量為6.57億


      數據分析網站Similarwed近日發布了2023年5月份東南亞各電商平臺訪問量(桌面+移動端)及相關數據。5月份Lazada/Shopee各站點(馬來西亞、新加坡、菲律賓、泰國、印尼、越南)網站總訪問量為6.57億,環比上月的6.7億下降2%,去年這一數字為正的3.1%。


      其中,Lazada各站點的網站總訪問量為2.099億,較上月下降4.8%;Shopee各站點網站總訪問量為4.471億,較上月下降0.6%。5月份,兩平臺在泰國和越南市場的訪問量數據均有上升,其他站點則表現不佳。此外,Lazada新加坡站的環比增幅超過10%(11.8%),但沒能超過Amazon,這也是Lazada新加坡站首次連續兩個月訪問量數據低于Amazon。




      海外游戲動態



      直播平臺Twitch新規引發主播強烈抗議后刪除,包括強制廣告植入和內容獨占發布


      亞馬遜旗下直播平臺Twitch昨日發布了新的品牌內容指南,其中一些條款引發了主播的強烈抗議。近日,Twitch宣布將刪除這些有爭議的內容。


      此次爭議的焦點集中在兩方面,其一是強制廣告植入。根據新規,主播直播時只能導入官方指定贊助商的小型PR內容或者LOGO,其顯示占比最多只能為屏幕尺寸的3%。而且官方將完全禁止平臺上的嵌入式廣告播出,即以插播的方式展示視頻、音頻或圖文廣告。


      另一方面,新規還要求獨占直播內容,即主播不能在YouTube Live或Mildom等競爭對手的平臺上同步直播內容,這也會使不少主播的收益直接大打折扣。


      面對主播的強烈抗議,Twitch近日發表聲明稱,新規影響了主播與贊助商合作以創收的能力,這對主播和Twitch都不利,因此將立即刪除這些內容。同時Twitch還表示不會阻止主播與贊助商建立直接關系,主播可以繼續擁有和控制自己的贊助商業務。


      Supercell深挖內容營銷,推出UP主創作者學院


      近日,芬蘭手游巨頭Supercell拿出了最新的創作者運營計劃“創作者學院(creatoracademy)”。與其他KOL營銷方案不同的是,Supercell玩了一把“養成系”,把幫助游戲內容創作者提升創作能力作為計劃的核心宗旨,向各個創作者提供免費的技能培訓。


      Supercell創作者計劃負責人Rick Crane表示,之所以采取這種模式是為了助力中小創作者成長:“我認為很多公司只專注頭部的創作者,但Supercell的宗旨是盡可能服務所有人,Supercell也同意了我的提案。”加入該計劃的門檻也并不算高,創作者只需擁有5000名YouTube粉絲、3000名Twitch粉絲或15000名TikTok粉絲就可申請加入Supercell Creators計劃。


      5月中國手游發行商全球收入排行榜:米哈游《崩壞:星穹鐵道》收入創歷史新高


      Sensor Tower商店情報平臺顯示,2023年5月共43個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜TOP100,合計吸金21億美元,占本期全球TOP100手游發行商收入42%,詳細報道如下。


      中國手游發行商收入TOP30:


      隨著景元在5月17日的卡池上線,《崩壞:星穹鐵道》當天流水達到上市以來的第2個峰值,5月收入為4月的3.4倍,成為米哈游旗下收入最高的手游產品。雖然《崩壞:星穹鐵道》上市,短期內對《原神》的收入造成一定程度的分流,但兩款游戲分列5月全球手游暢銷榜第2和第7名,使得發行商收入環比激增41%,創歷史新高,標志著米哈游從游戲設計到用戶圈層全方位成功破圈。


      5月24日,三七互娛在中國市場推出3D國風修仙MMO手游《凡人修仙傳:人界篇》,游戲隨即登頂中國iPhone手游下載榜,進入手游暢銷榜前十。發行商排名相應前進1位,至第5名。


      在《明日方舟》限時活動「2023大感謝祭?春」和《碧藍航線》多款SSR新角色的帶動下,悠星網絡5月收入環比提升44%,重回榜單第9名。


      IGG新推出的SLG手游《VikingRise》(維京崛起)在美日韓表現出強勁的吸金能力,5月收入達到4月的近3倍,成為IGG旗下收入第2的手游產品,并帶動發行商收入提升14%,位列榜單第11名。





      應用出海動態



      2027年全球基于訂閱的流媒體業務營收預估突破1370億美元


      英國OnlyAccounts.io訂閱服務提供商近日發布報告,預估2023年全球基于訂閱的流媒體營收(SVOD)規模為953億美元,同比增長18%;2027年預估達到1370億美元,再增長73%。


      報告中指出,2017年全球基于訂閱的流媒體人數為6.1億,在2022年達到了11.6億,并預估預計未來流媒體將繼續超過其他M&E細分市場。


      根據Statista Market Insights的數據,自2017年以來,基于訂閱的流媒體的全球收入幾乎增長了兩倍,到2022年將超過800億美元。在此期間,實體銷售額下降了近30%,而數字按次付費和付費下載的增長速度遠低于流媒體。



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