突然想到這個問題,做IAP是否一定要跑付費優(yōu)化呢,從多方面考慮一下不跑付費事件的可能性。


      一方面考慮下產品的發(fā)展周期。

      比如有些游戲,初期獲取種子用戶階段,純安裝廣告的表現很好,而AEO還沒學習起來,這種時候安裝廣告比付費事件優(yōu)化效果反而好。后面開始AEO優(yōu)化以后,流量之間的競爭和成長期的用戶范圍擴大導致付費用戶單價也開始上漲到一個新的水平。

      上面這種初期純安裝好的算是一種情況,有些產品不管周期是否初期,跑純安裝廣告優(yōu)化素材也活的好好的。這類的通常是非重度產品,付費階段比較靠前置,且付費事件率穩(wěn)定較高水平的情況下。

      舉個例子,比如小說訂閱類的,用戶被廣告吸引,想要看完整個小說就需要付費,這種的通常用戶下載以后付費的概率會比較高,投放上不需要刻意去追求高價值用戶,反而是需要找到對小說最感興趣的用戶,從這個角度講測試下來興趣定位投純安裝廣告的回收率通常會遠大于AEO的優(yōu)化,畢竟純安裝還有個優(yōu)勢就是單價相對AEO來說要便宜不少。加上現在如果投放的是iOS用戶,AEO的事件流失率高,優(yōu)化效率相對來說沒有超過iOS14之前的水平,也從一定程度上提高了安裝廣告的優(yōu)勢。

      當然AEO和VO的優(yōu)化形式作為IAP的主要優(yōu)化形式,大多數情況下付費優(yōu)化效率是遠高于CPI廣告的,否則廣告平臺也沒必要去推出這個產品了。


      在特定情況下也會有安裝廣告更有優(yōu)勢的情況,總結如下:

      1.產品初期種子用戶的導入;

      2.產品本身付費事件率高

      3.AEO單價遠高于CPI,付費事件成本綜合下來CPI更具性價比

      4.iOS中,AEO事件流失率過大(包括產品沒打點這種問題),導致優(yōu)化效率趕不上CPI廣告的素材優(yōu)化效率的時候。



      因此,在廣告投放中,沒必要覺得某種廣告形式一定行或者一定不行,不同的產品形式都值得進行一下測試,也可以考慮在不同階段和不同情況下對不同廣告形式的預算比例進行調整和傾斜。


      END



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