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      有時候遇到一些老產(chǎn)品,或者小眾產(chǎn)品,都會到一個瓶頸階段,在現(xiàn)有的理解范圍內(nèi)折騰人群,素材都不會有太大變化。這時候我們可以按照下面幾個思路來看是否還有可折騰的空間。


      素材,人群,投放策略+操作,渠道,活動,產(chǎn)品,營銷。每一個領(lǐng)域都可以拆開出來好多內(nèi)容,今天先出個目錄,后續(xù)一點點拆開重新解說。


      具體拆開說:

      1,素材

      通常我們是根據(jù)自己產(chǎn)品的特點,和競品的素材特點,會給自己的產(chǎn)品做素材,也可能會嘗試往外擴展一些思路做素材,但是還有可以擴大思維的地方,比如:

      競品的素材,非競品的素材,非同類的素材,完全不匹配的素材,甚至掛羊頭買狗肉的素材。

      有時候做正經(jīng)產(chǎn)品的時候,可以看看那些做灰產(chǎn)的素材思路,也可以看跨品類的素材,不要局限在現(xiàn)有的產(chǎn)品思路里面。(不過這里的探索可能有95%都是坑)


      2,人群

      人群可嘗試的其實不多,來去其實也只有通投,LAL,興趣受眾之類可折騰,甚至Google都沒的折騰,TT的人群標簽又不怎么靠譜,近期觀察數(shù)據(jù)其實覺得“隨緣”就好,交給系統(tǒng)學(xué)習(xí)為主。

      不過根據(jù)產(chǎn)品品類,挑選冷啟動階段合適的人群能幫助新系列快速過學(xué)習(xí)。而擴量則需要想辦法擴大人群,甚至如果到達瓶頸需要直接排掉相似人群去覆蓋新人群等騷操作。

      另外,一般到瓶頸階段就意味著有不少老用戶,這時候再營銷掃老人群也是個很重要的手段。


      3,投放策略+操作

      這里涉及到的操作會比較多,比如投放AEO 2.5的可能可以把各種點位都測試,打點邏輯,3.0的調(diào)整打點策略,回傳閾值等等。

      除了策略問題之外,本身的基本操作也能影響量級,比如3A,普通系列,投放時候CBO,ABO。iOS的AEM,skan,web2app等等,本身的預(yù)算,出價思路,系列規(guī)劃,養(yǎng)大系列或者多系列分拆,都可能會影響到整體瓶頸。


      4,渠道

      跑不動的時候加渠道,同時又涉及到什么產(chǎn)品合適加大量渠道跑,什么產(chǎn)品不應(yīng)該開小渠道,如何防作弊,某些渠道的流量有什么特征是否是和自己的產(chǎn)品。

      這里其實我曾經(jīng)一刀切停掉了所有網(wǎng)盟,其實也是限制于人力和能力,如果人手充足加上大家對反作弊的認知都很不錯的情況下,不少“容易“的產(chǎn)品跑網(wǎng)盟總體來說還是有機會再同等預(yù)算下獲得更大的流量,代價是堆人力和對外撕假量,對整體團隊能力要求更高一些。


      5,活動

      做到瓶頸階段的時候,其實需要市場人員想辦法去和運營產(chǎn)品配合造出來一些噱頭,搞活動,游戲的搞周年慶,大節(jié)日活動等等,支付的,放貸的都可以直接找理由做補貼,比如早年的支付寶微信和超市搞活動,不同的產(chǎn)品類型都可以想著各種活動當噱頭來拉量,針對新用戶,老用戶都可以有不同的補貼活動之類,這些最后都可以拿出來做素材,只不過根據(jù)產(chǎn)品類型不同,可以設(shè)計出來的活動最終效果差別也會比較大。


      6,產(chǎn)品

      典型的其實是副玩法,正經(jīng)產(chǎn)品的賣點大家都差不多,想出圈就要副玩法。

      當然也不只是副玩法,如果有能力何不直接出更多正式玩法,做游戲的能夠?qū)崿F(xiàn)三消+劇情,SLG+劇情等等,做支付的可以擴展功能滿足更多用戶,以前只能充話費,現(xiàn)在水電煤氣樓下超市都可以用到,甚至還可以點外賣,買衣服等等,放貸的產(chǎn)品還能再順便申請個信用卡等等。

      不論什么類型的產(chǎn)品,到達瓶頸了是不是都可以考慮下自己的受眾人群接近的人群先嘗試往外擴。


      7,營銷

      做品牌,搞媒介,搞水軍,搞自增長等等,可惜我不怎么擅長,而且坦白說我其實更相信產(chǎn)品自身,產(chǎn)品質(zhì)量硬就是口碑,就是品牌,只要產(chǎn)品好,硬懟也能懟起來。只是做了這些營銷可能速度會更快,在有競爭的時候需要注重這塊。



      先挖個大坑,看后面有沒有精力拆分起來一點點補充上去。



      點個在看,祝你起量



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