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      跑AEO或者UAC2.5的時候我們都知道要選合適的事件點來投,但是事件點的比例比較重要,選的好投出來的效果會更好一些。


      結論:選擇大概在10-25區間比例(唯一用戶人數)的事件點做投放,效果會相對更好,我自己一般都喜歡控制在15%附近的點位做投放。


      這里討論的主要是事件比例,默認大家選擇的點位都是有價值的點位,而不是隨便選一個比例接近的點就投放,有價值的點位比如電商的購物(而不是某個商品類目瀏覽),或者金融的有效交易,或者放貸,授信等等,游戲可能是付費,或者一些其他高等級的級別達成等等。



      為何事件比例能影響到廣告投放的效果?

      換個通俗點的解釋方法:

      廣告系統FB,Google這些在廣告學習的時候,差不多是類似于找相同,在一堆人里面找相似的人,合理的達成人數占比能幫助系統學到更精準的人群。


      比如從100個人里面,找到15個人來,要分析這15個人的相同點,根據這個相同點再從一萬個人里面去找到和這15個人相似的人。這個時候15個人的特征的交集就是他們的相同點,15個人能找到的交集相對來說會比較精準一點,并且也不至于特征太少,找不到相似,也不至于特征太多,發現全都是相似。


      人少了比如不到8個人,那可能會存在一定的概率8個人都不相同,系統懵逼,我找誰去??這也就解釋有時候轉化率比較低的產品,學習進度慢,攢了一些轉化之后也沒學出來,因為系統沒找到相同點。

      又比如有30-40個人,那可能又發現這30-40個人的特征放在一起,好像相似的地方又太多了點,比如里面有10個人都喜歡打籃球,有10個人又喜歡踢足球,還有10個人一起都喜歡斗蛐蛐,系統在學習的時候只能分多個方向去嘗試,打籃球的,踢足球斗蛐蛐的分幾個方向都再學學,跑回來發現都達標,然后跑到的人群就聽寬泛,要是比如80個人都達標的,這時候擦不多就和投安裝類似了,系統學到的人也就更寬泛。


      太多,太少都不合適,在以往投放測試中完成人數在15-25附近,會更容易學出來比較精準的人群。


      一定會出現一些情況,我的核心事件點的轉化率就是賊高怎么辦?

      比如放貸的授信跑出來30%以上,或者游戲付費率到了50%(這肯定發財了)

      確實,如果某些點位完成比例很高,又是核心目標完成事件,不可能修改的時候,其實可以再考慮在完成事件的人上面在分一個三六九等出來,比如游戲付費率50%,但是這50的人里面總有大中小額玩家,挑出來一部分大額玩家單獨投放,效果會更好,比如放貸的授信,也挑出來比如授信了的人里面信用程度更好的50%的人出來投放,跑到的用戶質量會更高。


      存在一些產品,完成人數是比如20%,但是多次回傳一天完成超十次怎么辦?

      先前其實提過一個思路,按照Google UAC 2.0的思路去投放AEO或者2.5,雖然出價給到了event上,但嚴格控制CPI的方式可以控制成本,出現這類現象的通??赡苁莍AA產品模擬回傳價值之類。


      投放轉化率始終沒辦法滿足比較合理比例怎么辦?

      這個在搞重度游戲付費率,或者社交產品付費率低,或者某些小貸投放貸轉化比例不高的時候遇到比較多,這個時候其實就能明顯感覺到投放難度劇增。

      這時候兩個思路:

      1,重新找打點,轉化率低的比如付費,始終就3-4%的時候學的太難了,可以考慮找一些靠前的行為,但是和最終目標非常正相關的點位投放。比如小貸在放貸之前有授信,投授信比例更高點,也能準確代表用戶價值,但是這個有很多產品并不能隨意調整。

      2,考慮到不能重新找點,那只能在現有的點上面盡可能學出來,通常做法是在素材上和人群上想辦法先做一些限定,比如素材上上一些能促進事件達成的活動,游戲充值禮包,BC的提現誘惑,放貸的減息等等,人群上面比如游戲先限定競品關鍵詞的量之類,或者直接核心事件的FB相似人群之類。

      投放過程中,點位達成率比較低的產品還可以考慮養大系列,跑Google UAC2.5,跑FB AAA之類,或者普通廣告在有潛力的時候盡可能養大,雖然100人只有3-4人能達成事件,學習困難,但是可以想辦法投出來1000人,有30-40人滿足條件,這時候也有足夠多數據幫助系統學到正確人群,堅持下來還是有希望跑成。




      點個在看,祝你起量


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