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      跑AEO或者UAC2.5的時(shí)候我們都知道要選合適的事件點(diǎn)來投,但是事件點(diǎn)的比例比較重要,選的好投出來的效果會更好一些。


      結(jié)論:選擇大概在10-25區(qū)間比例(唯一用戶人數(shù))的事件點(diǎn)做投放,效果會相對更好,我自己一般都喜歡控制在15%附近的點(diǎn)位做投放。


      這里討論的主要是事件比例,默認(rèn)大家選擇的點(diǎn)位都是有價(jià)值的點(diǎn)位,而不是隨便選一個(gè)比例接近的點(diǎn)就投放,有價(jià)值的點(diǎn)位比如電商的購物(而不是某個(gè)商品類目瀏覽),或者金融的有效交易,或者放貸,授信等等,游戲可能是付費(fèi),或者一些其他高等級的級別達(dá)成等等。



      為何事件比例能影響到廣告投放的效果?

      換個(gè)通俗點(diǎn)的解釋方法:

      廣告系統(tǒng)FB,Google這些在廣告學(xué)習(xí)的時(shí)候,差不多是類似于找相同,在一堆人里面找相似的人,合理的達(dá)成人數(shù)占比能幫助系統(tǒng)學(xué)到更精準(zhǔn)的人群。


      比如從100個(gè)人里面,找到15個(gè)人來,要分析這15個(gè)人的相同點(diǎn),根據(jù)這個(gè)相同點(diǎn)再從一萬個(gè)人里面去找到和這15個(gè)人相似的人。這個(gè)時(shí)候15個(gè)人的特征的交集就是他們的相同點(diǎn),15個(gè)人能找到的交集相對來說會比較精準(zhǔn)一點(diǎn),并且也不至于特征太少,找不到相似,也不至于特征太多,發(fā)現(xiàn)全都是相似。


      人少了比如不到8個(gè)人,那可能會存在一定的概率8個(gè)人都不相同,系統(tǒng)懵逼,我找誰去??這也就解釋有時(shí)候轉(zhuǎn)化率比較低的產(chǎn)品,學(xué)習(xí)進(jìn)度慢,攢了一些轉(zhuǎn)化之后也沒學(xué)出來,因?yàn)橄到y(tǒng)沒找到相同點(diǎn)。

      又比如有30-40個(gè)人,那可能又發(fā)現(xiàn)這30-40個(gè)人的特征放在一起,好像相似的地方又太多了點(diǎn),比如里面有10個(gè)人都喜歡打籃球,有10個(gè)人又喜歡踢足球,還有10個(gè)人一起都喜歡斗蛐蛐,系統(tǒng)在學(xué)習(xí)的時(shí)候只能分多個(gè)方向去嘗試,打籃球的,踢足球斗蛐蛐的分幾個(gè)方向都再學(xué)學(xué),跑回來發(fā)現(xiàn)都達(dá)標(biāo),然后跑到的人群就聽寬泛,要是比如80個(gè)人都達(dá)標(biāo)的,這時(shí)候擦不多就和投安裝類似了,系統(tǒng)學(xué)到的人也就更寬泛。


      太多,太少都不合適,在以往投放測試中完成人數(shù)在15-25附近,會更容易學(xué)出來比較精準(zhǔn)的人群。


      一定會出現(xiàn)一些情況,我的核心事件點(diǎn)的轉(zhuǎn)化率就是賊高怎么辦?

      比如放貸的授信跑出來30%以上,或者游戲付費(fèi)率到了50%(這肯定發(fā)財(cái)了)

      確實(shí),如果某些點(diǎn)位完成比例很高,又是核心目標(biāo)完成事件,不可能修改的時(shí)候,其實(shí)可以再考慮在完成事件的人上面在分一個(gè)三六九等出來,比如游戲付費(fèi)率50%,但是這50的人里面總有大中小額玩家,挑出來一部分大額玩家單獨(dú)投放,效果會更好,比如放貸的授信,也挑出來比如授信了的人里面信用程度更好的50%的人出來投放,跑到的用戶質(zhì)量會更高。


      存在一些產(chǎn)品,完成人數(shù)是比如20%,但是多次回傳一天完成超十次怎么辦?

      先前其實(shí)提過一個(gè)思路,按照Google UAC 2.0的思路去投放AEO或者2.5,雖然出價(jià)給到了event上,但嚴(yán)格控制CPI的方式可以控制成本,出現(xiàn)這類現(xiàn)象的通常可能是iAA產(chǎn)品模擬回傳價(jià)值之類。


      投放轉(zhuǎn)化率始終沒辦法滿足比較合理比例怎么辦?

      這個(gè)在搞重度游戲付費(fèi)率,或者社交產(chǎn)品付費(fèi)率低,或者某些小貸投放貸轉(zhuǎn)化比例不高的時(shí)候遇到比較多,這個(gè)時(shí)候其實(shí)就能明顯感覺到投放難度劇增。

      這時(shí)候兩個(gè)思路:

      1,重新找打點(diǎn),轉(zhuǎn)化率低的比如付費(fèi),始終就3-4%的時(shí)候?qū)W的太難了,可以考慮找一些靠前的行為,但是和最終目標(biāo)非常正相關(guān)的點(diǎn)位投放。比如小貸在放貸之前有授信,投授信比例更高點(diǎn),也能準(zhǔn)確代表用戶價(jià)值,但是這個(gè)有很多產(chǎn)品并不能隨意調(diào)整。

      2,考慮到不能重新找點(diǎn),那只能在現(xiàn)有的點(diǎn)上面盡可能學(xué)出來,通常做法是在素材上和人群上想辦法先做一些限定,比如素材上上一些能促進(jìn)事件達(dá)成的活動,游戲充值禮包,BC的提現(xiàn)誘惑,放貸的減息等等,人群上面比如游戲先限定競品關(guān)鍵詞的量之類,或者直接核心事件的FB相似人群之類。

      投放過程中,點(diǎn)位達(dá)成率比較低的產(chǎn)品還可以考慮養(yǎng)大系列,跑Google UAC2.5,跑FB AAA之類,或者普通廣告在有潛力的時(shí)候盡可能養(yǎng)大,雖然100人只有3-4人能達(dá)成事件,學(xué)習(xí)困難,但是可以想辦法投出來1000人,有30-40人滿足條件,這時(shí)候也有足夠多數(shù)據(jù)幫助系統(tǒng)學(xué)到正確人群,堅(jiān)持下來還是有希望跑成。




      點(diǎn)個(gè)在看,祝你起量


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