年前聽過一個(gè)休閑游戲創(chuàng)意共創(chuàng)會(huì),主要是講一些海內(nèi)外產(chǎn)品的流行趨勢(shì)和產(chǎn)品層面的創(chuàng)新點(diǎn)。其中提到一個(gè)游戲立項(xiàng)中面臨的用戶增長(zhǎng)主要是存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)為主;輕度產(chǎn)品需要升緯進(jìn)行回收和收益方面的提高,重度產(chǎn)品需要降維進(jìn)行用戶圈層和成本的突破,所以最后的用戶競(jìng)爭(zhēng)很可能會(huì)在中度游戲的區(qū)域狹路相逢。
就像最常見的工具類美顏相機(jī)或者涂色app中,更換不同風(fēng)格的美顏照片或者涂色畫背景,可愛風(fēng)和驚悚風(fēng)廣告的效果和覆蓋的人群也可能都是不同的;游戲中也經(jīng)常會(huì)在測(cè)試期進(jìn)行不同風(fēng)格的畫風(fēng)測(cè)試,選擇最適合的的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作。哪怕是同一個(gè)游戲玩法,畫風(fēng)不同能吸引到的人群也是不同的,如果想要在后期拓展新用戶群體的話,可以考慮適當(dāng)給同一個(gè)玩法更換不同主體風(fēng)格的場(chǎng)景或者背景,給廣告用戶提供不同的觀看體驗(yàn),用以吸引不同興趣的用戶群體。
除了中輕度畫風(fēng)風(fēng)格的變化拓圈之外, 也可以考慮在目前的玩法中融合別的玩法或者“無(wú)中生有”試試,不僅可以幫助游戲去測(cè)試拓展玩法的可能性,還可以借此覆蓋到更多之前垂直分類的用戶中沒有覆蓋到的其他用戶。 這一點(diǎn)就像跨界KOL或者聯(lián)名合作一樣,很多產(chǎn)品在不同的行業(yè)類都能融合一下來(lái)互相帶量提高知名度;當(dāng)然,好的聯(lián)名是錦上添花,差的聯(lián)名就是火中添碳了,所以如果真的要決定去嘗試做跨子品類的創(chuàng)意的話,最好是慎重考慮創(chuàng)意的結(jié)合點(diǎn)和表達(dá)方法,貿(mào)然嘗試也很有可能會(huì)起到反效果。 一旦嘗試的話,也需要多注意后期的用戶效果,確保留存成本或者付費(fèi)成本能滿足要求的情況下去進(jìn)一步,不要最后創(chuàng)意和產(chǎn)品的關(guān)聯(lián)度太低導(dǎo)致被封號(hào),那真的就越跑越遠(yuǎn)了。
以上的兩個(gè)思路都只是對(duì)于后期游戲突破原有用戶圈層的一些導(dǎo)量思考,也算是自己對(duì)于產(chǎn)品和用戶的新的思考和理解,當(dāng)然,也可能有些優(yōu)化師早就在做了。 ?
? ? ? 這個(gè)觀點(diǎn)當(dāng)時(shí)覺得挺新的,因?yàn)闆]做過游戲產(chǎn)品立項(xiàng),哪怕知道近幾年融合玩法等元素都很火也沒有思考過出現(xiàn)的必然原因其實(shí)還是在用戶競(jìng)爭(zhēng)層面的。這個(gè)觀點(diǎn)確實(shí)也是讓我進(jìn)一步想到了素材創(chuàng)意方面的融合,產(chǎn)品在產(chǎn)品立項(xiàng)之初考慮到了用戶圈層的廣義層面;我們?cè)讷@量初期肯定還是以原生風(fēng)格和素材為主盡可能的去降低用戶落差,提高產(chǎn)品留存的;那到了后期呢,我們的獲量已經(jīng)達(dá)到了一定的瓶頸期,目標(biāo)用戶圈子也被我們洗了好幾遍了,來(lái)來(lái)去去都是老用戶在反復(fù)召回,錢沒少花新用戶卻越來(lái)越少了,如果產(chǎn)品沒改變的條件或者還沒改變之前,我們可以怎么做去擴(kuò)充用戶盤子呢?
? ? ? ?當(dāng)然這種方法也可能會(huì)導(dǎo)致廣告畫風(fēng)和實(shí)際游戲畫風(fēng)不一致轉(zhuǎn)化率較差,如果說實(shí)在是沒什么新用戶了的話,分一小部分預(yù)算來(lái)進(jìn)行嘗試也未嘗不可,從另一個(gè)層面來(lái)說,也可以驗(yàn)證游戲的后期美術(shù)優(yōu)化或者積攢一下不同用戶的喜好測(cè)試經(jīng)驗(yàn)。
? ? ? ?比如之前跟一個(gè)設(shè)計(jì)聊,他們做消除游戲的,就是很簡(jiǎn)單的點(diǎn)消,因?yàn)樘?jiǎn)單了,完全沒有什么吸引人的點(diǎn),所以他們嘗試去結(jié)合不同品類,最后測(cè)試出來(lái)的結(jié)果是,他們產(chǎn)品想要在穩(wěn)住回收的情況下提高用戶量級(jí),還得跟一些滑消,連消,三消等這類不屬于游戲內(nèi)本身有的但是和消除游戲有關(guān)的玩法融合,在后期的用戶表現(xiàn)上才能獲得一個(gè)平衡。
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