2022年H1泛娛樂應(yīng)用市場洞察
為了與App Store商店娛樂(Entertainment)分類統(tǒng)?,報告將Google Play商店下娛樂(Entertainment), 漫畫(Comics)和活動(Events)類別均整合?娛樂(Entertainment)類別進(jìn)?分析。
文件介紹
全球娛樂應(yīng)?下載量增速放緩
2021年全球娛樂應(yīng)?下載量為87億,較2020年 增?1%。其中Google Play、App Store平臺下 載量占?分別為74.8%、25.2%,安卓設(shè)備?戶 規(guī)模?重進(jìn)?步提?。 2022年1??5?期間,全球娛樂應(yīng)?下載量超 34億,同?下降6.5%,疫情之后?次出現(xiàn)下 滑。
娛樂應(yīng)??戶?出持續(xù)增?
全球娛樂應(yīng)?收?在新冠疫情期間持續(xù)上漲, 2021年累計收?成功突破100億美元,較2020 年提?49%。其中iOS?戶?出71億美元,遠(yuǎn)? 于安卓?戶。 從2022年上半年?度收?趨勢來看,娛樂應(yīng)? 整體收?表現(xiàn)依舊穩(wěn)定。
視頻&直播應(yīng)?收?占?提升
全球下載量Top100娛樂應(yīng)?中,視頻點(diǎn)播、?
樂&播客以及漫畫&閱讀應(yīng)?下載量份額均呈現(xiàn)
逐年上漲趨勢,?以《YouTube》、
《TikTok》、《Bigo Live》為代表的視頻&直播
應(yīng)?頭部格局已然形成,全球下載量增速放緩。
收???,視頻&直播與視頻點(diǎn)播連續(xù)3年合計
貢獻(xiàn)超70%市場份額。視頻&直播應(yīng)?收?占?
在2022年上半年得到進(jìn)?步提升。另外,漫畫&
閱讀應(yīng)?吸?表現(xiàn)同樣亮眼。訂閱仍然是?戶在
娛樂應(yīng)?中最主要消費(fèi)?式。
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